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Die unendliche Geschichte von Duke Nukem Forever


Es war der 27. April 1997. Zu Hunderten drängten sich begeisterte Spieler, das Fachpublikum und gebefreudige Investoren über das Messegelände der E3, die das erste Mal nicht in Los Angeles, sondern in Atlanta stattfand. Wie jedes Jahr präsentierten eingesessene und junge Spieleschmieden was zukünftig gespielt werden würde: Shooter mit noch besserer Grafik, komplexere und ansehnlichere Adventures und vieles mehr. Unter den angekündigten Videogames fanden sich beispielsweise Quake 2, John Romero's Daikatana und ein Spiel, das bis heute auf sich warten lässt: Duke Nukem Forever.
Seit mittlerweile über 12 Jahren muss sich der geneigte Shooter-Fan gedulden. Und ein (tatsächliches) Ende des Wartens ist noch nicht abzusehen. Dennoch machen jedes Jahr auf's Neue Gerüchte die Runde, wonach das Sequel zu Duke Nukem 3D ganz sicher, nach einer von einem Insider bestätigten Info, nächstes Jahr erscheinen würde. Auch amazon.co.uk und andere Online-Händler wollen immer wieder mehr wissen, als alle anderen und verkündet das Erscheinungsdatum mit "This item will be released on Irgendein-beliebiges-Datum". Die Entwickler des Duke, 3D Realms, kommentieren derartiges auf ihrer Website seit längerem mit den Worten "Das Spiel erscheint 'Wenn's fertig ist'. Alles andere, und wir meinen ALLES ANDERE, ist reine Spekulation."
Und so, wie 3D Realms sagte, war und ist es seither gewesen.

Begonnen hatte die ganze Odyssee, wie schon gesagt, im Jahre 1997. Bis zur E3 wurde in der Spieleschmiede scharf abgeschuftet. Es wurden ein grobes Konzept erarbeitet und einige Vorarbeiten geleistet, auf die die Lizenzierung der brandneuen Quake 2 Engine aus dem Hause id-Software folgte. Eine Entscheidung von 3D-Realms-Gründer Broussard, die dem Studio eine "Wagenladung Geld kostete" – 500.000 bis 700.000 US-Dollar wird geschätzt. Sie war das beste was zu bekommen war und unterstützte alle gängigen und zukünftigen Features, die man für einen prachtvollen Ego-Shooter hätte brauchen können. Recht zuversichtlich schätze man daher, dass das Spiel nicht später als Mitte 1998 veröffentlichen werde.
Die Auslieferung der Quake 2 Engine zog sich allerdings bis November hin, so dass sich die eigentliche Arbeit verzögerte. Nichtsdestotrotz hatte das Team schon einiges geleistet, womit in einer Ausgabe des PC Gamer bereits Screenshots auf Basis der Quake 1 Engine präsentiert werden konnten, die die angestrebte Richtung verdeutlichten. Recht schnell schaffte es das Team dann das Konzept auf die Quake 2 Engine zu portieren, womit die Duke-Mannschaft auf der E3 '98 einen schmucken Trailer zeigen konnte, der durchweg positiv aufgenommen wurde. Und: hinter den Kulissen auch einiges weiteres Material. Der Duke ballert da auf Aliens, tobt mit ratternden Waffen durch Strip-Clubs in Las Vegas, kämpft auf einem fahrenden Laster. "Das setzt ganz neue Maßstäbe, was Videospiele angeht", schrieb damals etwa Newsday. Die Entwickler konnten also mehr als nur mit ihrer Arbeit zufrieden sein. Und auch die Fans waren beruhigt, erwarteten das beste Duke-Game aller Zeiten. Sogar das beste Videospiel aller Zeiten.

Trotzdem: Einer war nicht zufrieden. Das war George Broussard. Klar, was er und seine Jungs gezeigt hatten, das war überwältigend. Doch eines wurmte ihn. Die Technologie entwickelte sich so schnell, dass der Duke zu seinem erscheinen schon wieder überaltert sein würde. Die Quake II Engine zeichnete zwar großartige Bilder auf den Schirm, doch die aufsteigende Spieleschmiede Epic Mega Games hatte etwas in der Hand, mit dem nur wenige gerechnet hatten. Eine Engine, die selbst die id-Kerls auf Texas verblüffte. Die Unreal Engine, die für ihre Zeit verdammt viel leistete. Reflexionen auf Böden, flackerndes Feuer, eine großartige Weitsicht und atmosphärische Lichtspiele. Techniken, die Broussard eigentlich gerade recht kamen, denn sein Team haderte damit, die weitläufigen Areale von Las Vegas mit ids Engine lauffähig zu bekommen. Ist die doch eigentlich für düstere Korridore und kleine Karten aufgelegt. Also stellte der 3D Realms Gründer die große Frage an seine Grafiker, Programmierer und Levelbastler: weiterhin id Grafikmotor oder Epics Unreal? "Für einen Moment wurd's still im Raum", . Nur einen Monat später kündigte das DNF-Team an, man werde den großen Schritt wagen und trotz fortgeschrittener Entwicklung auf die leistungsfähigere Unreal Engine wechseln. Die Ankündigung wurde von Spielern und Fachmagazinen mit gemischten Gefühlen aufgefasst. Einerseits könnte der "Ultimate Alien Ass Kicker" so viel schicker daherkommen als geplant, andererseits bedeutete dieses, dass ein Großteil der bisherigen Entwicklungen über Bord geworfen werde, was eine deutliche Release-Verzögerung mit sich brächte. Letztere Befürchtung wiegelte George Broussard von 3D Realms allerdings ab und erklärte, dass der Umstieg knapp ein bis zwei Monate dauern würde. Länger nicht. Demzufolge könne ein Erscheinungstermin im Jahre 1999 angepeilt werden.

Das Jahr 1999 kam, die Fans fieberten dem Kommenden entgegen aber 3D Realms verkündete, dass man sich weiterhin gedulden müsste. Bei Duke Nukem Forever sei es zu einem weiteren Engine-Wechsel gekommen – besser gesagt, zu einem Upgrade. Man sei auf eine neuere Variante der Unreal Engine, der Version 1.5, umgestiegen. Um zu zeigen, dass dieses auch eine weise Entscheidung war, veröffentlichte man im November 1999 einige Screenshots, die tatsächlich für einen Lächeln auf den Gesichtern der wartenden Fans sorgten. Ein fröhliches Glitzern in den Augen verschaffte dann noch ein Weihnachtsgruß, der ein mögliches Erscheinen des Spiels für 2000 in Aussicht stellte. Doch dem regelmäßigen Updaten der Engine nicht genug. Broussard ließ an allen Ecken und Enden neue Spielereien, technische Finessen einfließen. In 3D Realms Räumen in Garland wurde gar groß umgebaut, um ein Motion-Capture-Studio unterzubringen. Schließlich sollten sich die Stripperinen in den Las Vegas Clubs authentisch bewegen. Wie viele seinerzeit und auch heute urteilen: Broussard konnte es schlicht nicht tollerieren, dass Duke Nukem Forever mit weniger als der aktuellsten, bombastischsten Technik, der besten Grafik und den wildesten Spielereien auf den Markt kommt. So schreibt das Wired Magazine: "Es soll jedes andere Spiel überflügeln, das existiert. Genau wie es Duke Nukem 3D getan hat."

Irgendwann kam auch schon das Jahr 2000: Das Team arbeitete immer noch auf Hochtouren. Doch es blieb ruhig. Sehr ruhig. Bis zum Dezember. Zu Weihnachten kam nämlich die Aussage, man könne nun mit einem Release für 2001 rechnen. Doch zur nächsten E3, im Jahr 2001, folgte wieder nur ein Trailer, wenn auch einer der überaus beeindruckendes Material zeigte. Ein Release blieb also aus, weshalb Duke Nukem Forever den ersten Platz auf der Liste unglaublich verspäteter IT-Produkte des Wired Magazine einnahm und den dazu gehörigen Preis, den Vaporware Award, erhielt – und dieses nicht zum letzte Mal.

Wired News has awarded Duke Nukem Forever its Vaporware Awards several times. It placed second in June 2000 and topped the list in 2001 and 2002.[82][83][84] Wired created the Vaporware Lifetime Achievement Award exclusively for DNF and awarded it in 2003. George Broussard accepted the award, simply stating, "We're undeniably late and we know it."[85] In 2004, the game did not make the top 10; Wired editors said that they had given DNF the Lifetime Achievement Award to get it off of the list.[86] However, upon readers' demands, Wired changed its mind, and DNF won first place in 2005, 2006 and 2007.[87][88][89] In 2008, Wired staff officially considered removing DNF from their annual list, citing that "even the best jokes get old eventually", only to reconsider upon viewing the handheld camera footage of the game in The Jace Hall Show, awarding the game with first place once again.[90] - Wikipedia.

Zu diesem Zeitpunkt begab es sich auch, dass es 3D Realms es endgültig aufgab, mehr oder minder konkrete Release-Termine zu verkünden und nur noch auf auf das schon bekannte "When it's done" zu verweisen, womit seitdem sämtliche Fragen zum Erscheinen des Duke beantwortet werden.

Dann kam die Wende: Die Entwickler von 3D Realms begannen 2002 schubkarrenweise zusätzliches Personal einzustellen und etliche Teile der Engine, die stellenweise schon Code der Unreal Engine 2 enthielt, umzuschreiben und auch den Game Content komplett zu überarbeiten. Der Großteil des bisherigen Duke Nukem Forever, so George Broussard, sei einfach nicht zufriedenstellend gewesen und daher verschrottet worden. Darunter knapp 95 Prozent der Maps. Und was Broussard unter "nicht zufriedenstellend" verstand und wohl immer noch versteht, daran erinnert sich einer der Entwickler bei Wired folgendermaßen: "Eines Tages, da kam George und wollte Schnee-Level. Er hatte The Thing gesehen, das Spiel das auf diesem Horror-Film basiert, der in der verschneiten Antarktik spielt. Und das wollte er." Schon um Ende 2007 als ich für diese Entwicklungsgeschichte recherchierte, erzählte mir einer der Grafiker, George Broussard habe sich von allem inspirieren lassen. Filme, TV-Serien, Spiele – und vieles mehr. "Alles was er cool findet, das muss rein. Duke Nukem soll nicht nur ein geniales Spiel sein, sondern auch zeigen, was die anderen Entwickler alles nicht packen. ... was da alles drin war an Gimmicks und Spielchen, das war unglaublich." Doch mit dem steten Update- und Einbau-Wahn um Duke Nukem Forever befand sich das Team in einem Teufelskreis. Neue Techniken integrieren kostet Zeit, mit der Zeit kommen neue Techniken, die natürlich dann ebenfalls noch eingefügt werden müssen usw. usf. Ein Kreis, aus dem es kein Entrinnen gibt. So war Duke Nukem Forever zu dieser Zeit alles andere als ein fertiges Game, eher eine unglaublich große Tech-Demo.
Doch mittlerweile hatte Take Two die Rolle des Publishers eingenommen. Die Rechte haben die "Grand Theft Auto"-Macher von GT Interactive übernommen, einem Entwickler- und Publisher der schon 1999 von Infogrames aufgekauft worden war. Take-Two-CEO, Jeffrey Lapin, ließ 2003 im Laufe mehrere Statements durchsickern, dass Duke Nukem Forever vielleicht zwischen Winter 2004 und Frühjahr 2005 in den Regalen stehen könnte. Aber darauf wetten würde er nicht. Mittlerweile sei das Projekt von 3D Realms schon als Verlustgeschäft abgeschrieben. Wie sollte es anders sein, der 2003/2004-Termin verfloss. Wie später, Ende 2004, ein Gerücht besagte, ausgelöst durch ein Interview von GameSpot, sei die erneute Verspätung unter anderem durch einen weiteren Engine-Wechsel, diesmal auf die Doom 3 Engine, zu Stande gekommen. Dieses wurde jedoch zeitnah von 3D Realms dementiert – ein Wechsel auf die neue Engine aus dem Hause id habe es nicht gegeben. Zur "Verspätung" selbst, dazu schweigt 3D Realms wie ein Grab. Broussard, damals der Eindruck vieler Duke-Team-Mitglieder, war's egal wann das Spiel erscheint. Hauptsache, es überflügelt alles andere. "Wir können auch weitere 5 Jahre arbeiten, ohne das Spiel rauszubringen", soll Broussard in einem Meeting gesagt haben. Grund? Finanziell geht es 3D Realms zu dieser Zeit noch rosig. Die Verkäufe von Duke Nukem 3D und die damalige Lizenzierung der Build-Engine haben das Studio reich gemacht. Doch langsam und stetig ging es verloren.

Knapp ein Jahr später, so erklärte Scott Miller vom Duke-Team in einem Interview mit YouGamers im März 2007, habe man endlich erkannt, dass man zu viel wollte. Man hätte die Messelatte unerreichbar hochgelegt, habe versucht ein perfektes Spiel zu schaffen und sei vom Weg abgekommen. Man habe es schlicht, wie Miller wörtlich sagte, versaut. "(...) Perfektion ist nicht möglich – das ist die wichtigste Lektion die wir lernten. Kein Spiel ist perfekt. Außer Tetris, vielleicht", meinte Scott Miller, " (...) und ich persönlich glaube, dass wir nun auf dem richtigen Weg sind ... endlich."
Immer noch hatte man zu diesem Zeitpunkt neue Entwickler angeheuert um Duke Nukem Forever voranzutreiben, was zu einem kurzen Lebenszeichen im April 2006 führte. Im Zuge des mit Human Head wiederaufgenommenen Projektes Prey und einem Preview dessen im Computer Games Magazine wurden auch einige Szenen aus dem Duke Nukem Forever gezeigt – u.a. ein frühes Level, einige Testräume, eine Fahrzeugszene und eine interaktive Spielerei bei der der Duke dem Spieler eine Email schreibt, falls er dem Spiel seine Email-Adresse mitteilt. In der folgenden Zeit machte der Publisher Take Two Druck, da er sich wegen der langen Entwicklungszeit sorgte. So offerierte man einen Bonus von 500.000 US-Dollar für das Studio, falls das Spiel bis zum 31. Dezember 2006 in den Regalen läge. Das Studio ging allerdings nicht auf den Deal ein. Warum? Weil es das nicht konnte. Zu dieser Zeit arbeiteten Gerüchten zufolge gerade mal zwischen 6 und 16 Entwickler an dem Projekt. Viele hatten gekündigt, da die Bezahlung den Stress, den Arbeitsaufwand nicht rechtfertigten. Andere Studio entlohnten schlicht besser. Daher wechselte ein ganzer Pulk zu Gearbox Software, um an Brothers in Arms zu arbeiten. Doch es gibt auch andere Gründe. "Ich bin gegangen, weil ich davon ausgebrannt war, 5 Jahre an ein und demselben Projekt zu arbeiten, ohne dass ein Ende in Sicht ist", kommentierte Programmierer Scott Alden einen Artikel über die 3D-Realms-Kündigungen bei Shacknews.

Was man seit dem, im Jahre 2007, von Duke Nukem Forever hörte war ebenfalls ernüchternd. Es erschienen insgesamt drei kleine Screenshots, die allerdings nicht wirklich viel erkennen ließen. Und ein Entwickler schrieb in seinem Blog, dass immer noch an dem Spiel gearbeitet werde. Doch dann: zwei kleine Lichtblicke! 3D Realms heuerte den früheren Relic-Mann Raphael van Lierop als Creative Director an, der das Projekt anfeuern sollte. Und was er beim Probespielen von Duke Nukem Forever sah, soll ihn beeindruckt haben: wenn 3D Realms, das was es jetzt an Material auf den Markt wirft, würde es jeden umhauen. Weiter, am 18. Dezember 2007, kündigte George Broussard im offiziellen Forum von 3D Realms einen neuen Teaser-Trailer, den ersten der 6 Jahren, an und veröffentlichte zudem einen Screenshot aus diesem Video. Binnen weniger Minuten strömten Tausende über Foren, Digg, Kotaku, ShackNews und verwandte Seiten an, wodurch der 3D-Realms-Server überlasst wurde und bald praktisch gar nichts mehr ging. Am nächsten Tag war es auch dann soweit. Gegen 18:15 Uhr (MEZ) ging der Teaser bei ShackNews online. Was man zusehen bekam war tatsächlich imposant und soll, so die Versicherung von Broussard, In-Game-Grafik sein. Es wurden in kurzen Schnitten einige Gegner präsentiert, die schon aus Duke Nukem 3D bekannt sind - und auch der Duke selbst hatte einen Auftritt, den er mit einem markigen Spruch abschloss.

Das nächste Häppchen Duke Nukem Forever gab es dann Anfang Juni 2008. Da präsentierte nämlich, nach vorherigen Gerüchten, Jace Hall, der Gründer von Monolith Productions, die erste Folge seiner Online-Show. Und zum Auftakt dieser stattete er 3D Realms einen Besuch ab, führte ein Interview mit Scott Miller und George Broussard, die Jace als kleines Schmankerl Hand an der aktuellen Version von Duke Nukem Forever anlegen ließen. Zusehen gab's für den Zuschauer davon zwar nur knapp 20 Sekunden. Doch das war genug, um die Spiele-Presse mal wieder Amok laufen zu lassen. Zu einem ähnlichen Schauspiel kam es auch in der vorletzten und letzten Septemberwoche 2008. Denn da tauchten plötzlich zwei neue Screenshots auf. Sie stammten aus der Duke Nukem 3D Version für Xbox Live Arcade - Spieler die den Klassiker durchgezockt haben, können auf sie wie auch einige Konzeptzeichnungen zugreifen. Nachdem zunächst unscharfe Bildschirmfotos in Foren die Runde machten, waren wenige Tage später hochauflösende Varianten dieser "Lebenszeichen" zu bewundern. Ein weiteres Bild erschien dann vom 18. auf den 19. Dezember. Ursprünglich von einem Designer als Packpapier für die Weihnachtsfeier der Firma entworfen, hat sich 3D-Realms-Chef George Broussard entschlossen, das Bild das verschiedene Gegner des Duke zeigt, auf der offiziellen Firmen-Website zu veröffentlichen. Die Bilder entfachten schließlich eine Diskussion um die graphische Qualität des Duke. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die auf der aktuellen Unreal-Engine beruhen, würde das Game alt aussehen, wurde in Foren gehetzt.

Doch ist die Situation um die derzeit verwendete Engine und ihre Leistungsfähigkeit ist nicht gänzlich klar. Laut Scott Miller, so der Stand Anfang 2007, verwende man immer noch die zuletzt lizenzierte Unreal-Engine (Version? - wohl 2.5). Diese soll allerdings bis auf das Scriptingsystem und den Network-Code nicht mehr viel mit dem Ausgangsmaterial zu tun haben. Wenn das Spiel erscheine, würde es alle gängigen Techniken moderner Hardware unterstützen aber auch auf langsameren Rechnern laufen können. 3D Realms hätte viel überarbeitet oder von Grund auf selbst entwickelt. Etwa stamme die KI, die Renderer, das Partikel-System und die Funktion zur Skelettanimation aus eigenem Hause. Ist es jetzt tatsächlich dazu gekommen, was Broussard befürchtete? War der Duke nicht mehr zeitgemäß? Zumindest grafisch, möglich. Doch mittlerweile soll das wohl egal gewesen sein. Denn selbst Broussard realisierte, den erst der Lage. Auch er war derweil zur Einsicht gekommen, dass das Spiel fertig gestellt werden muss.

Ende 2008 ging 3D Realms schließlich auf einen wahren Einstellungsamoklauf. Programmierer, Designer, Grafiker, als wurde angeheuert, was harte Arbeit ertrug und viel auf dem Kasten hatte. Darunter etwa Brian Hook, der von Red 5 Studios und Gearbox als eine Art Lead und Producer dazu stieß. Er bezeichnet Duke Nukem Forever in seinem LinkedIn-Profil als "brüchiges, demoralisiertes Projekt ohne Richtung, Meilensteine und Zusammenhalt". Er habe versucht, Prozesse, Arbeitsfortschritte, Ziele und Termine zu setzten. Etwas, was Broussard über Jahre vernachlässigt hatte. Weiter kam Tramell Ray Isaac dazu, der an Fallout 1 und 2 mitgewerkelt hatte, der 3D Realms' Art Director wurde. Wie er in seinem Blog schreibt, hatten sich "alle meine Freunde gefragt, ob ich verrückt bin und warum ich zu 3DR gehe. Das witzige ist, ich wusste, worauf ich mich einlasse. George machte es klar: Das wird kein Spaziergang im Park. Dafür respektiere ich diesen Kerl. So ist er, fand ich heraus: Mitten ins Gesicht, kein blödes Gelaber." Ein Parkspaziergang war's tatsächlich nicht, wie Isaac später Down in Front sagte: "Druck kam von allen Seiten." Vor allem mit den Fans wollte es sich er und 3D Realms nicht verscherzen.

Doch zu dieser Zeit soll 3D Realms schon auf dem finanziellen Zahnfleisch gehen. Geld, das vor 10 Jahren noch reichlich vorhanden war, ist dabei letztlich auszugehen. Broussard und Miller pumpen angeblich selbst bis zu 20 Millionen aus ihrem Privatvermögen in die Firma, um sie am laufen zu halten. Doch damit ist's nicht getan. Weshalb Broussard 26. Januar 2009 nach New York zu Take Two flog und um eine Finanzspritze zur Fertigstellung von Duke Nukem Forever bat. "Packing up to go visit our publisher and show them the game and cool sh!t to get them hyped and excited.", schrieb er dazu auf Twitter.

Doch das war der Anfang vom Ende, wie es scheint. Denn vom 6. auf 7. Mai wurde bekannt, dass 3D Realms aus finanziellen Gründen Entwickler entlassen musste, das Studio zu großen Teilen geschlossen werde. Joe Siegler, Webmaster von 3D Realms, kommentierte diese Meldungen mit den Worten, dass es „kein Marketing-Gag“ sei. „Es ist wahr. Mehr kann ich momentan nicht sagen." Andere Studios würden die Arbeit an 3D-Realms-Projekten übernehmen, heißt es. Die Entwicklung von Duke Nukem Forever ist, soweit bekannt, momentan auf Eis gelegt. Was weiter folgt: ein obskurer Rechtsstreit zwischen 3D Realms und Take Two, der sich um Millionen Dollar und die Rechte an der Duke-Marke dreht.

So ist ungewiss, ob Duke Nukem Forever irgendwann noch erscheint oder tatsächlich für immer gestorben ist. Doch macht Scott Miller Hoffnung. Auf der offizielle Facebook-Fanpage für den Duke hießt es:
Duke Nukem doesn't stay down for long.
Gegenüber dem Magazin GameSauce konkretisierte Miller diese Aussage sinngemäß mit den Worten:
Wir haben niemals gesagt, dass die Entwicklung von Duke Nukem Forever eingestellt wurde. Ja, wir haben unser eigenes Team entlassen, doch hat das nicht den Untergang eines Projektes zur Folge.


Update:
Zur Penny Arcade Expo am 3. September 2010 kam dann der große Paukenschlag. Nachdem schon ein bis zwei Wochen vorher Gerüchte die Runde machten, wurde es bestätigt. Gearbox Software, die Jungs hinter Borderlands und Half Life: Opposing Force, werden Duke Nukem Forever fertig entwickeln – 2011 soll das Game in den Regalen stehen. Wie das? Gearbox-Gründer und Ex-3D-Realms-Mann Randy Pitchford hat's möglich gemacht.
"I owe my career to Duke," Picthford said. "I left 3D Realms in 1997, and we had just begun working on Duke Nukem Forever when I left."
Wie Pitchford Kotaku sagte, sei nach der Entlassung vieler Duke-Entwickler, die Entwickelung weitergegangen. Allen Blum, ein echter Veteran, habe ab Mai 2009 zusammen mit einigen anderen das Game in den Appartements der Ex-3D-Realmser weiter getrieben. Pitchford bekam davon Wind, „Das wurde zum Garagen-Game. Ich musste mir das ansehen, einfach schauen, was da los ist.“ Die ganze Weiterentwicklung durch die gefeuerten war zunächst weder hoffnungsvoll noch legal; erst später handelte 3D-Realms-Co-Besitzer Scott Miller mit Blum einen Vertrag aus, dass die Entwicklung rechtlich absicherte. Doch mit den Rechtsstreits im Hintergrund war's eher ein Feigenblatt.

Und hier kam Pitchford ins Spiel - seine Firma hält mittlerweile die Rechte an Duke Nukem Forever als auch die Rechte für den Namen Duke Nukem und damit an allen zukünftigen Duke-Games. Wie genau er und Gearbox an die Rechte kamen? Das mag er nicht sagen. Aber er hat's geschafft.
"The short story of it is: Because of my history with Duke, because of my relationship with Scott and George, because of the trust and respect that Gearbox and Take Two were able to build through our work together with Borderlands, and through the capabilities that I have built with my team to be able to ship games on these platforms — because of all of these things, I was in a spot that, if I took a bet and got in there and put myself in the line of fire in the middle of this thing, I knew that I could bring all these pieces together and that I could save Duke. --- I just knew it was going to work. I took the risk. I bet on Duke “
Pitchford zufolge ist der Duke bereits seit Ende 2009 bei Gearbox. Man habe jetzt die Rechte und den Code von Duke Nukem Forever von 3D Realms und versuche das Material schlicht und ergreifend fertig zu kriegen. Die Grundarbeit seit bereits beendet; jetzt sei das Aufpolieren angesagt. Damit ist bestätigt, was Anfang 2009 die Runde machte: 3D Realms war tatsächlich kurz vor der Pleite aber auch kurz davor das Spiel fertig zustellen. Wäre die finanzielle Lage nicht so schlecht gewesen, wäre Duke Nukem Forever tatsächlich ein reiner 3D-Realms-Titel.

Aktuell steht fest: das Spiel funktioniert, es ist echt, davon konnte sich jeder auf der Pax überzeugen. Dazu kommt Gearbox hat die Mittel und Erfahrungen, das Game bis zum genannten Datum – 2011 – fertig zustellen. Dennoch: Pitchford sagte, man wolle nichts in Bezug auf das Game versprechen. Außer dass es ein echter Duke sein wird. Und das sollte genügen.

Dieser Artikel basiert auf einer chronologischen Entwicklungsgeschichte, die ich seinerzeit für neuerSpieler geführt habe. Regelmäßige Informationen um das Duke-Franchise gibt's auf der Seite Duke4.net.

7 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Echt cooler Artikel. Aber fast schon etwas sehr, sehr, sehr lang geraten. Ich denke ja, Duke Nukem Forever ist gestorben. Das Spiel kommt niemals, dafür ist es jetzt schon eine viel zu große Lachnummer.

Anonym hat gesagt…

Ach qatsch. Duke Nukem Forever wird schon noch erscheinen. Das Spiel einfach fallen zu lassen, nachdem sie so lange daran gearbeitet haben, das wäre doch vollkommener Selbstmord. Da wären sie dann echt das gespött der ganzen welt.

Petrixx hat gesagt…

ich gehöre zu den älteren semestern und hab duke nukem forever 2000 noch vorbestellt. ich hab gedacht, okay noch ein jahr und dann kannst dus endlich spielen. dass es sich vielleicht verschieben würde das hat mich nicht gestört. dass es aber niemals kommt ist richtig arm.

Anonym hat gesagt…

Respekt and den Autor. Ein umfangreicher und gut geschriebener Report, der so einiges klarer erscheinen lässt.

Leider kann ich ... Duke Nukem doesn't stay down for long. ... keinen Glauben schenken. Auch wenn ich es gerne würde.

DocViper hat gesagt…

Und nun kommt es vllt. doch. Zumindest gibt es glaubwürdige Hinweise in der Presse und im Web. Wär irgendwie doch schon klasse.

Anonym hat gesagt…

Duke lebt ;-)
Ich warte auch seit 97 drauf und nun scheint es im nächsten Jahr ernst zu werden.

Anonym hat gesagt…

Der DUKE LEBT!
DAS GAME IST EINFACH NUR COOL!